Сайт команды "Дикие Лебеди" Пятница
29.11.2024
23:45
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Маевка 2009 - Форум | Регистрация | Вход
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Блеф, SashaSansa  
Маевка 2009
БлефДата: Среда, 04.02.2009, 10:38 | Сообщение # 1
Отец
Группа: Модераторы
Сообщений: 170
Репутация: 11
Статус: Offline
Ждем правил от Графа. Пока что кидаю ссылки на наши предположительные костюмы. То, в чем мы будем ходить на игрухе. Шьют нам это по себестоимости. Разработчик - дизайнер-модельер Настя Скоробагатова из Харькова (если ошибся в имени или фамилии - Граф, Миша - поравьте меня).
Картинки для девочек
http://www.armstreet.com/ebay/art/natunovertungrinblacnarg01.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/natunovertungrinblacnarg02.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/natunovertungrinblacnarg03.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/natunovertungrinblacnarg04.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/natunovertungrinblacnarg05.jpg
И для мальчиков:
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk01.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk02.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk03.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk04.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk05.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk06.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk07.jpg
Для желающих поразить всех туники можно делать и такие:
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablakcatontunikserpar01.jpg
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablakcatontunikserpar02.jpg
Да, и естественно все будет из черного льна с серебряной отделкой
На этой фотке хорошо видны сапоги:
http://www.armstreet.com/ebay/art/nablaklonpolyk08.jpg
Прайс лист:
1. Платье черное с серебряной тесьмой $33
2. Кафтан женский черный с серебряной тесьмой - $38
3. Туника мужская черная с серебряной тесьмой (простая - без отделки парчой) - $20
4. Туника мужская черная с отделкой парчой - $27
5. Кафтан мужской с серебряной тесьмой - $24
6. Коты (черное х/б) - 60 грн, с тесьмой 100 грн
7. Сапоги - $85
Учтите пожалуйста, дорогие ДЛ - это все по себестоимости. Сделано оно будет из натурального льна, и потом этот костюм можно будет юзать и на других мероприятиях, а благодаря качеству и материалу он будет очень долговечен. Для мужчин сюрко (которые Миша называет котами почемуто cool ) обязательно. Все остальное для всех по желанию, но оно должно вписываться в эту стилистику.


Верность обязывает
 
MihaДата: Пятница, 06.02.2009, 11:58 | Сообщение # 2
Простолюдин
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Я тут пока Граф не отписался, немного помогу с правилами. Правила по боевке пока нет смысла постить - их переделывают по причине большого возмущения народа.
Все остальное выкладываю

Допуски по оружию
Внесены небольшие изменения. Общие положения:
1.Материал оружия - дерево, текстолит, дюраль, войлок, резина
2.Оружие не должно иметь опасных щербин, трещин, зазубрин, острых выступающих частей. Дюралевые "пилы" допускаться не будут, треснутые текстолит и дерево допускаться не будут.
3.Крепления гарды, яблока, топорища и т.д. не должны торчать из оружия.
4. Острия и режущие кромки должны быть скруглены
5. Текстолит и дерево должны быть АРМИРОВАНЫ. Не армированное деревянное и текстолитовое оружие допущено не будет. Исключение – стеклотекстолит, его можно не армировать.
6. У клинкового центр массы может быть смещен к концу не более чем на половину длины лезвия.
7. Синяя, красная, зеленая и т.д. изолента/скотч запрещены.
Оружие:
1. Кинжалы, ножи, стилеты. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не более 30 см. Кромка и острие должны иметь явное скругление.
2. Одноручные мечи, фальшионы, сабли. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 30 см. Вес - не более 1,5 кг. Ширина клинка - от 3 мм до 8 мм. Кромка и острие должны иметь явное скругление.
3. Одноручные топоры. Материал - резина средней жесткости. При нажатии пальцем резина должна продавливаться. Длина рубящей кромки - не меньше 15 см. Вес - не более 1,5 кг (с рукоятью). Ширина рубящей кромки - от 6 мм до 10 мм.
4. Полуторные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 90 см. Вес - от 1,5 кг до 2,0 кг. Ширина клинка - от 4 мм до 8 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление.
5. Двуручные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 1,1 м. Вес - не менее 2,0 кг - не более 2,5 кг. Ширина клинка - от 4 мм до 8 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление. .
5.1. Двуручные топоры. Материал резина. (Параметры в процессе обсуждения)
6. Копья. Материал наконечника - войлок, мягкая резина. Длина древка - не менее 1,8 м. Длина наконечника - не менее 15 см. Через наконечник со стороны ударной части не должно прощупываться древко. При косом нажатии на наконечник он не должен сползать с древка. Наконечник должен выглядеть эстетично, "носки на палке" допущены не будут.
7. Алебарды. Материал ударной части - войлок. Вес - не более 2 кг. Длина рубящей кромки - не меньше 25 см. Форма алебарды должна условно походить на исторические ЕВРОПЕЙСКИЕ аналоги.
8. Луки. Предпочтительный материал - дерево. Луки не должны содержать полиспастной системы натяжения (без роликов и блоков). Натяжение - от 14 до 20 кг.
9. Арбалеты. Материал ложа - дерево. Материал дуги, стремени - текстолит, сталь. Натяжение - от 14 до 20 кг.
10. Стрелы и болты. Должны быть круглые и ровные. Смягчение - диаметр не менее 3 см, глубина не менее 1,5 см. Смягчение должно продавливаться не менее чем на 1/3 и не более чем на 2/3 глубины смягчения. СМЯГЧЕНИЕ должно надежно крепиться к древку, не слетать и не сползать при попадании в твердую поверхность. Проверяется тремя выстрелами в щит с 15 метро. (Заодно и меткость проверим)
Заключительные положения:
1. Не допускаются: a. Клевцы, дубины, молоты, а также так называемые "наки" и "чупа-чупсы".
b. "исключено"
c. Оружие, не указанное в правилах.
d. Оружие, которое организаторы сочтут опасным.
e. Оружие, которое оскорбляет эстетический вкус мастера по боевке*.
2. Допущенное оружие и стрелы (болты) маркируются (способ маркировки будет указан дополнительно).
3. На недопущенное оружие клеится бирка с именем владельца, и оно хранится в мастерском лагере до конца игры.

*Эстетический вкус мастера по боевке оскорбляют изолента и скотч всех цветов, кривые палки, которые пытаются выдать за мечи, катаны, сабли и т.д., неприличные надписи на оружии в любом виде, обрезки швабр и черенки от лопат, маскирующиеся под катаны, и прочие подобне "изыски".

Добавлено (06.02.2009, 11:52)
---------------------------------------------
Правила по магии. Часть 1, в основном теоретическая
Магия -- штука тонкая, а магия в Арде -- и подавно.
Это -- первая часть правил по магии (и осанвэ), в которых мастера главным образом выводят некие общие закономерности и объясняют, почему вывели их так, а не иначе. Вторая часть правил по магии, более сжатая и практическая, где будут излагаться прикладные приципы типа "увидев то-то, делай то-то", следует.
Итак.

Магия

«Я слишком непоследователен с ‘магией’, и королева эльфов Галадриэль вынуждена возражать против неправильного употребления этого слова хоббитами, которые приписывают ‘магию’, как Врагу, так и эльфам. Я говорю также как они, ибо для эльфийского искусства нет слова (отчего во всех людских преданиях царит такая же путаница). Но в моих историях эльфы как раз показывают в чем разница. Их ‘магия’ – это Искусство, свободное от многих ограничений, свойственных искусству человеческому, более естественное, более живое, более совершенное (законченное и цельное). Это Искусство, не Сила; малое творение, а не деспотичная переделка Творения или господство над ним…»
JRRT, письмо Мильтону Уолдману (131)

Толкин четко разделял «магию» и «чарование»: первая влияет непосредственно на Первичный Мир, второе делает то же опосредованно – через Мир Вторичный, то есть через, говоря грубо, выдумку, сочинительство.
Первая принадлежит Валар и майар; второе – в первую очередь прерогатива эльфов.

О мощи майар и магии Врага

Как справедливо замечено в статье «Магия как она есть» авторства Эйлиан (см.), свойство Валар и майар напрямую менять мир самым непосредственным образом проистекает из того факта, что они существовали раньше мира и видели Арду прежде ее начала, в виде «космической драмы». Они - «конструкторы» Первичного Мира. Материя – в их руках.

Однако в Средиземье Вала только один, и это Моргот, а большинство майар выступают на его стороне. Потому, говоря о магии майар, мы говорим по преимуществу о магии темных майар (хотя, конечно, есть еще Мелиан, королева Дориата).

Итак, магия майар (и Валар) – это магия прямого влияния на вещество. Примерам такого воздействия в «Сильмариллионе» несть числа – от воздвижения Светильников до пламени Тангородрима, обратившего Ард-Гален в Анфауглит. Создание Завесы Мелиан – тоже пример такого воздействия.

Однако явления такого масштаба по объективным причинам едва ли будут моделироваться в рамках игры – дело придется иметь в основном с их «стационарными» последствиями, вроде фактов существования Завесы Мелиан, скрытости Нагротронда или Кольца Моргота (подробнее об этом будет рассказано в правилах маркирования территорий).

Добавлено (06.02.2009, 11:53)
---------------------------------------------
Тем не менее нужно помнить, что роа (тело) – тоже состоит из материи Первичного Мира. И может быть для майар таким же «объектом приложения сил», как и любая гора или водоем, хотя, конечно, и защищено постольку, поскольку в нем обитает связанная с ним душа. Именно таким способом, как мне кажется, были «созданы» орки – и тут сразу нужно сказать, что через изменение тела возможно и изменение души, однако влияние такой ужасной мощи, как то, что сделало орков орками, в данный момент едва ли сможет повторить даже сам Моргот, ибо силы его намного меньше, чем были (и в любом случае «процесс» занял бы столько времени, что в рамки игры его не уложить).

Потому «искажений» на игре в целом можно не опасаться – возможны только «затемнения».

Понятие затемнения личности мы трактуем весьма широко, его причины и «механизмы» глубоко индивидуальны, и в каждом конкретном случае будет отдельный отыгрыш и начитка (ведь затемниться можно по-разному – это может произойти с согласия, а можно и оказаться обманутым или сломленным, или быть превращенным особенно искусным майа в марионетку, не сознающую своих действий – ведь через власть над роа можно придти к власти над феа, пусть даже частичной; иные затемненные могут быть исцелены, другие – нет).
Однако маркируется затемнение во всех случаях одинаково.
Для опознания затемненных мы предполагаем систему двойной маркировки:

1. «Пароль – отзыв». На некую фразу (известную ряду персонажей) затемненное существо отвечает другой совершенно четкой фразой.
2. Второй уровень маркировки -- скрытый и известен тольно некоторым персонажам.

Точно так же – системой «пароль-отзыв» – маркируются и темные майар под личинами (без личин вы их ни с чем не спутаете), а также каукарэльдар – злые духи, вошедшие в мертвое тело эльфа.
В случае с каукарэльдар эльдар стоит также верить глазам своим и интуиции – потому как эльфы, в отличие от людей, никогда не принимают этих оборотней за своих. Так что странности поведения, достаточные для подозрений – будут.

Говоря о личинах, нельзя не заметить, что майар могут принимать различные обличья, в том числе и обличья животных; животные отыгрываются надеванием соответствующих масок. На игре помимо майар в облике животных будут и те, для кого облик животного – естественный и неизменный, например, гауры и пес Хуан, орлы Манвэ. Кроме майар, обращаться в животных могут только определенные персонажи при исключительных обстоятельствах (какие и при каких -- будет видно прямо на игре).

Личина майа, в отличие от личины, которую может принять эльф (об этом ниже) – явление физическое. Речь идет о полноценном изменении формы. Впрочем, в силу наклонностей не все майар расположены превращаться в животных.

Добавлено (06.02.2009, 11:53)
---------------------------------------------
Майар внушают страх. Более того – для них это естественно, причем не только для темных, но и для светлых. (Вспомните трепет, который вызывал у эльфов один только звук рога Оромэ.) Для этого майар не нужно совершать никаких усилий – достаточно лишь «приподнять» краешек «вуали» тех земных одежд, которыми является для них роа. Внушать ужас способна даже Мелиан, «подобная летнему полудню». То есть если майа говорит вам «Ты боишься» – вы испытаете страх и отступаете.
Единственные, на кого это правило не распространяется – другие майар, а также эльфы королевской и люди княжеской крови. Последние (эльфы и люди) имеют выбор: поддаться и отступить либо вступить в поединок воль. В случае, если они решают сразиться – автоматически страх невозможно внушить и их спутникам (разумеется, только тем, с кем их связывают узы дружбы, родства, вассалитета, взаимопомощи, просто «принадлежности одной стороне» – то есть если бы гипотетически среди спутников Финрода оказался настоящий орк или рыцарь Аст-Ахэ, никакого «чувства уверенности» он бы там не обрел). Начало поединка воль обозначается просто – эльф королевской либо человек княжеской крови начинает говорить ритмической прозой или (по желанию) петь.

Принадлежность королевской или княжеской крови обозначается зеленой лентой на запястье. Ленты повязываются соответствующим игрокам мастерами в начале игры.

Наконец, майар могут создавать мороки – иллюзии, постоянные или временные, с различными целями. Это тоже естественно проистекает из их способности контролировать вещество Арды. Пример иллюзии – призрак Эйлинель, который Саурон явил злосчастному Горлиму, а также различные призраки, которых можно встретить на темных и оскверненных землях. Впрочем, среди последних есть и предначальные духи, призванные из-за грани Арды, вероятно, Морготом; они не могут считаться айнур (ибо глубоко их падение) и не всегда подконтрольны даже Морготу…
Иногда эти последние духи могут иметь плоть и даже производить потомство, как, например, Унголиант и ее дети.
Призраки и чудовища на игре исключительно игротехнические, потому любое их «делаю то-то» и «чувствуешь то-то» должны приниматься игроками на веру. В целом информация о том, что все эти твари могут и как с ними бороться – в игре. Мы же можем только сказать, что полагаться стоит на свою силу духа и удачу, а еще лучше – не встречаться с ними.
Также за призрака можно принять неприкаянную фэа эльфа, не нашедшего по какой-то причине пути на Запад, однако бродячие фэар опасности, в отличие от призраков, не представляют.

Добавлено (06.02.2009, 11:54)
---------------------------------------------
Кроме бродячих фэар и призраков на игре будут также «мистические фигуры». Кто они, что они и зачем нужны – также информация в игре. Мистическую фигуру легко опознать по серой вуали, прикрывающей голову и лицо. На них никак не нужно реагировать, они неслышимы и никак не ощутимы, пока не заговорят с персонажем, и невидимы, пока не откроют лицо. Даже в этом случае их видит и слышит их только тот персонаж, к которому они обращаются. Мы постараемся, чтобы мистические фигуры не возникали в жизни персонажей в «неудобные» моменты, но если вдруг вышло так, что рядом с вами происходит чья-то беседа с такой фигурой – считайте, что этот кто-то глубоко погрузился в свои мысли, и не мешайте.

Серой вуалью на игре маркируются также бродячие фэар.

В заключение замечу, что все майар на игре – тоже так или иначе игротехнические персонажи.

Об эльфийских чарах и о Мастерстве

Эльфы создают Вторичный Мир, «куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри его, он будет непосредственно восприниматься ими»(JRRT), и сплетают его нити с миром сущим, – и это называется чарами.

Сказано, что это «подобно «священной драме» или мистерии».
В моем понимании – это можно сравнить с игрой, в которой все «вошедшие» исполняют некие роли (пусть даже это всего лишь роль наблюдателя), причем создатель в числе вошедших оказывается непременно.
Мне кажется, именно такой игрой было надевание Финродом и его спутниками личин, когда они под видом орков проникли в захваченные Врагом земли. Каждый – не без помощи Фелагунда, конечно, – убедил себя в том, что он – орк, вжился в роль; и созданный таким образом Вторичный Мир оказался столь убедителен, что настоящие орки в него вполне поверили, и лишь майа смог распознать подвох.
В уже упоминавшейся статье Эйлиан примером создания Вторичного Мира и действий в нем выведен поединок Финрода и Саурона – и видно, как тонко Гортауэр поворачивает выстроенные Финдарато картины против него же.

Сила чар – в их убедительности.

Как говорит Профессор, сами эльфы – в отличие от людей – никогда не обманываются и не принимают Вторичный Мир за Первичный; конечно, это же касается и майар или, тем более, Валар. Однако и эльф, и майа, и даже Вала могут плениться Вторичным Миром – и оставаться какое-то время «в нем» ради самой красоты выдумки (примером успешного пленения Вторичным Миром и во Вторичном Мире можно считать, как мне кажется, колыбельную Лютиэнь перед троном Моргота).
Впрочем, эльфа, конечно же, пленить проще – а о людях и говорить нечего, больше того, они охотно принимают «игру» за неподдельную реальность, потому и путают чародейство эльфов с магией Врага, майарской по природе.

В рамках игры чары в чистом виде будут отыгрываться пением или ритмической прозой, задача которых – создать для зрителя (в данном случае – слушателя) максимально убедительную картину, словно бы иллюзию реальности. Повествование можно дополнять действиями – Лютиэнь, как мы помним, перед троном Моргота танцевала. В ход повествования можно вовлекать предметы реального мира – горсть листьев, сорванный цветок, плащ – однако нельзя использовать такие предметы для реальных действий, пока длится песнь или рассказ. Можно использовать меч как элемент «игры»; нельзя убить им на самом деле.

Творящиеся чары нельзя прервать. Если кто-то начал говорить ритмической прозой – перебивать его нельзя – однако можно попытаться включиться в «игру».

Надо сказать также, что тех, кто владеет Искусством чар на описанном выше уровне, немного; почти все они – именные персонажи.

Однако возможности создания чудесного чистыми чарами ни в коем разе не ограничены. Чары – специфически эльфийский вид Искусства; но вершинные проявления любого Искусства имеют великую силу. Мы знаем немало примеров прекрасных вещей, созданных эльфами – а также людьми и гномами. Ведь и Сильмариллы – рукотворное чудо.

Добавлено (06.02.2009, 11:54)
---------------------------------------------
Нет ничего невозможного в том, чтобы на игре попытаться создать вещь с необычайными свойствами.
В первую очередь для этого, конечно же, необходимо быть Мастером – а Мастеров, как и чародеев, на игре не много.
Во вторую – нужно знать, что за артефакт вы желаете создать, то есть необходимо задумать свойства будущей вещи и форму, в которую вы хотите облечь свой замысел. Разумеется, форма должна гармонировать с сутью; и, конечно же, форма должна быть столь же прекрасна, сколь и замысел – то есть создаваемая вещь должна быть шедевром. Тут надо сразу оговориться, что у мастеров и в мыслях нет заставить вас прямо на полигоне ковать шлем или шить плащ. Заготовку под будущий артефакт можно спокойно привести с собой – однако она должна соответствовать требованием эстетики, и отнюдь не минимальным. То есть выдать за волшебный венец мятый кусок медной проволоки не удастся (впрочем, мы и не думаем, что вам такое может придти в голову). Это же касается и импровизированных «форм», если вдруг мысль что-то сделать посетила вас прямо на полигоне.
Следующий ингредиент, который потребуется вам помимо мастерства и замысла – это ваши собственные силы, кусочек души, отданный стремлению создать прекрасное, потому что придание зримого облика задуманному – сложное дело даже для мастера-эльфа. Отыграть таинство созидания можно по-разному – произнесением неких слов, пением, жестами… но крайне важно при этом понимать, что происходящее – не столько «ритуал», сколько полет и труд души.
Наконец, о намерении создать чудесную вещь нужно сообщить региональщику, и через какое-то время вас посетит мастер либо игротехник по магии, который пронаблюдает происходящее и расскажет вам о результате.

«Магия мастерства», как уже было сказано выше, доступна не только эльфам. Среди людей также есть Мастера, которые могут претендовать на создание артефакта – возможно, уступающего эльфийским в мощи, но отнюдь не уступающего им в ценности.

Целительство также есть род Мастерства, но о нем – отдельно.

Заканчивая речи об Искусстве, нужно заметить также, что чары аманэльдар и чары тех, кто в Амане не был, различаются между собой.
Как мне кажется, аманэльдар – собственно, будем говорить только о нолдор, потому что в Средиземье народов ваниар и тэлери нет, – склонны облекать свои замыслы в четкие и строгие формы, тяготея к стройной соразмерности, более того, за время пребывания в Амане у них во всех видах мастерства должны были сложиться некие каноны. Синдар же (а также нандор и авари) в создании гармонии полагаются больше на первичный порыв, свободный полет идеи. Их творчество отмечено большей стихийностью. Можно сказать, что нолдо воплощает замысел, как мастерица вышивает орнамент, заполняя красками загодя продуманную схему; а замысел синда растет, как морозный узор на стекле.
В рамках игры эти особенности – исключительно отыгрышные. Единственное, на что упомянутые особенности влияют практически – это тот факт, что среди нолдор чародеев больше; однако чародеи синдар, куда более редкие, превосходят их в мощи.

Наконец, любой эльф в ситуации великой необходимости может воззвать к Стихиям Арды и обрести необыкновенную мощь, сравнимую с мощью майар, – если его услышат. Если решитесь на воззвание, проследите за тем, чтобы рядом оказался региональный мастер, который и передаст Стихиям ваш зов.
Эльф, чей зов был услышан, и которому была дарована сила, – гибнет, так как плоть мирроанви не предназначена быть проводником подобного могущества.

Некоторые личные особенности эльфов – например, способность скрыться в лесу – мы предлагаем отыгрывать по жизни с целью избежать уродливых явлений типа «обнял дерево и уже не виден». Игровая практика мастеров показывает, что спрятаться в лесу – более чем реально. Дерзайте.

Невидимость на игре – дело совершенно исключительное, и на момент начала игры средств стать невидимкой ни у кого из эльфов, людей, орков или гномов нет. Если кто-то каким-либо образом обретет такую возможность – то моделироваться она будет, как и облик мистических фигур и бродячих фэар – вуалью, покрывающей лицо и голову.

Добавлено (06.02.2009, 11:54)
---------------------------------------------
О людях, орках и силах, доступных им

В Первую Эпоху мы не находим никаких упоминаний о магии или чарах, творимых людьми; вполне может быть, что они еще банально «не научились», поскольку это время принадлежит все-таки эльдар и их войне с Морготом. Потому мы не станем прибегать к ухищрениям и пытаться приписать людям хоть что-нибудь «эдакое».

Можно возразить, что вастаки отчего-то считали ведьмой Морвен Эледвен и боялись ее – следовательно, понятие о магии у людей было. Да, было: вынесенное из знакомства с эльфами или слугами Моргота; но, что еще вероятнее, огромную власть над умами людей имели собственные установленные обычаи и ритуалы, в частности, отношение к Мудрым, интуицию и, собственно, мудрость которых легко можно было принять за чародейство. Чародеем могли назвать, к примеру, и человека, который в плеске ручьев и рек научился различать послания Ульмо, который говорил с людьми через воду… и так далее, и тому подобное. Однако всерьез полагать магией такие, пусть даже исключительные в рамках людских возможностей вещи, когда рядом есть темный Вала со своими майар и эльфы – еще юные и полные сил – по меньшей мере странно.

Потому магия, доступная людям – это исключительно магия Мастерства, а также знания целителей и Мудрых (тут нужно заметить, что тем же эльфам иные людские познания кажутся не менее удивительными и непостижимыми, чем людям самое тонкое эльфийское чародейство).
Впрочем, какое-то количество «магов», которые действительно что-то «умеют», среди людей вполне может быть. Другой вопрос – где они черпают силу, и какую цену за нее платят.

Также на игре у людей есть возможность видеть вещие сны. Как это будет происходить – опять же, увидите.

Что же касается орков, то тут наш ответ однозначен – волшебства, кроме каких-то своих специфических внутренних ритуалов да еще изредка и с собственными целями дарованных Морготом возможностей, у них нет. Увы.

Добавлено (06.02.2009, 11:55)
---------------------------------------------
Об осанвэ

В «Осанвэ-кэнте» сказано, что все разумы равны по положению, разнясь в способностях и силе. Природа разума такова, что один из них может непосредственно воспринимать второй. Однако в том случае, если речь идет о мирроанви (Воплощенных, то есть эльфах и людях), прямое общение разумов затрудняется наличием роа (тела) и связанностью с ним фэа (души), поэтому для осанвэ в этом случае необходимо усиление «близостью, настойчивостью или правом».

Надо заметить, что в случае с людьми, у которых, в отличие от эльфов, власть души над телом невелика, усиление это должно быть настолько мощным, что едва ли в человеческих силах его обеспечить; потому осанвэ между двумя людьми в том виде, в каком оно возможно при участии эльфов или майар, невозможно. Аналогично невозможно и осанвэ между двумя орками или орком и человеком. То же касается и гномов.

Сказано также, что открытость есть обычное и естественное состояние разума, который ничем не занят; тем не менее, с момента его сотворения как личности каждый разум обладает правом закрыться и наделен полной возможностью совершить это силой воли, причем ничто не может преодолеть преграду Нежелания (аванирэ).
То есть и самому Морготу не под силу «вскрыть» разум того, кто не желает открываться – хотя сломить сопротивление посредством запугивания и пыток либо убрать преграду с помощью изощренного обмана вполне возможно (так что не стоит обольщаться).
Обратите внимание на то, что орки – вследствие изменений, постигших их тела и души – даже при нежелании (которое в случае с Морготом, кстати, для них почти невероятно) открываются легче, чем эльфы или люди. Более того, процесс осанвэ для них настолько мучителен, что сравним с физической пыткой, от которой можно и умереть, – так что пусть светлые государи эльдар крепко подумают, стоит ли «беседовать» с пленником…
Гномы, в противоположность оркам, – даже при наличии желания подвержены осанвэ с грандиозным трудом.

Технически осанвэ представляет собой общение без посредства речи (осанвэ и ламбэ – «язык», «речь» – противопоставляются). Таковым мы и предполагаем его отыгрывать. Желающие пообщаться с помощью осанвэ могут прибегать к помощи рисования (пусть даже палочкой на земле), музыки, пения без слов, мимики, взглядов – насколько хватит фантазии.
В некоторых особых случаях («особые случаи» будут об этом знать; они будут знать также, как это осуществляется технически) возможно и осанвэ на расстоянии.
Обратите внимание – люди, гномы и даже орки в число особых случаев могут входить тоже! Но, в отличие от эльфийского осанвэ, им доступны только смутные предчувствия и неясные картины. На что это похоже? Увидите – узнаете.

Также осанвэ на расстоянии возможно между Морготом – тано Мелькором – и проповедниками Аст-Ахэ и некоторыми из рыцарей Аст-Ахэ. Оно может быть инициировано только Мелькором – за исключением тех случаев, когда служитель Аст-Ахэ отдает в руки Учителя свою душу, то есть решает умереть (технически данный случай не является осанвэ и отыгрывается просто «умиранием»).

Осанвэ требует большего, чем общение посредством слов, сосредоточения и напряжения ума, так что сомнительно, чтобы к нему можно было прибегнуть, скажем, на поле битвы. Помните также, что при осанвэ разум открывается – так что в темных крепостях, где могут наличествовать темные майар, пользоваться им придется на свой страх и риск…
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------
Правила по магии. Часть 2, практическая
По сути, это сухая выжимка из написанного в теоретической части. Перед тем, как задать вопрос, лучше еще раз ее просмотреть. Вдруг все станет понятно само:)

Магия на игре есть. "Магией" как таковой владеют майар и эльфы, однако некоторые «околомагические» способности могут встречаться и у других народов.
Весь отыгрыш магии на игре работает по принципу "сказанному - верить". МГ обладает достаточным количеством игротехников в игре, чтобы отследить злоупотребление этим принципом.

Добавлено (06.02.2009, 11:55)
---------------------------------------------
1. Магия майар.
Направлена на изменение материи.
Может отыгрываться "начиткой" (ритмической прозой) либо моделироваться с помощью масок и грима (оборотничество), различных спецэффектов.

Майар обладают способностью внушать страх – черный ужас либо священный трепет. Если майа говорит "ты боишься" – персонаж испытывает страх и отступает. Исключение составляют Перворожденные эльфы, эльфы королевской и люди княжеской крови, чародеи эльфов, которые могут вступить с майа в поединок воль.

Все майар на игре – в той или иной степени игротехнические, потому в отношении майар правило "сказанному – верить" рабочее вдвойне.

2. Магия эльфов – чары.
Касается в первую очередь сферы воображения.
Отыгрывается ритмической прозой либо (по желанию) пением, возможны также элементы театрального действа (на выбор игрока).

Творящуюся магию прервать нельзя, в том числе нельзя напасть на чародея, творящего волшебство, и на тех, кто является объектами приложения чар либо участниками действа.
В то же время и сам чародей, творящий магию, не может отвлекаться на посторонние вещи. Например, невозможно одновременно чаровать и отступать, чтобы скрыться от врага. Этот процесс требует полного сосредоточения.
Действие магии длится так долго, как продолжается песнь или рассказ. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.

Эльфы могут взывать к Стихиям Арды и, буде их услышат, на короткое время обретать огромную мощь. Эльф, тело которого стало проводником такой мощи, в течение десяти минут умирает.
Стихии Арды не обязаны отвечать на призыв эльфа. Такой ответ - скорее исключение, чем закономерность.

Добавлено (06.02.2009, 11:55)
---------------------------------------------
3. Поединки воли.
Отыгрываются ритмической прозой.
В поединках воль могут участвовать майар, чародеи эльфов, Перворожденные эльфы, эльфы королевской крови, люди княжеской крови. Последние, однако, не могут инициировать поединок.
Начавшийся поединок нельзя прервать.

Эльфы королевской крови и люди княжеской крови, а также Перворожденные эльфы маркируются зеленой лентой на запястье. Носить эту ленту на виду совершенно необязательно. Персонаж вполне может снять ее и носить с собой, либо спрятать под одежду.

Между собой эльфы и люди в поединки воль не вступают.

4. Артефакты.
Артефактов на игре три штуки – называются Сильмарилы:)

Есть также некоторое (см. тексты) количество вещей с именами и "именными" свойствами, но мы не считаем их в полном смысле артефактами – они просто очень хорошо сделаны.

В рамках игры можно создать как очень-хорошую-вещь, то есть шедевр, так и артефакт.
Для этого нужна заготовка под оную вещь, заявленный необходимый уровень мастерства и качественный отыгрыш процесса. Достичь нужного уровня мастерства по игре нельзя. Создать артефакт или шедевр может представитель любого народа за вычетом орков.

5. Личины и затемнение.
Майар и чародеи эльфов могут находиться под личинами. Также на игре существует т.н. "затемнение" персонажа.

Темные майар под личинами и просто затемненные персонажи опознаются по двойной системе маркировки:
- "Пароль – отзыв". На некую фразу (известную ряду персонажей) затемненное существо отвечает другой совершенно четкой фразой.
- второй уровень маркировки – скрытый и известен только некоторым персонажам.

Таким же образом опознаются каукарэльдар, однако мы постараемся, чтобы любой эльф мог вычислить такое существо, всего лишь пристально приглядевшись к его повадкам.

6. Призраки, духи, невидимость. Чудовища.
Призраки, духи, бродячие фэар моделируются серой вуалью, покрывающей голову и плечи; если лицо закрыто – существо невидимо, открыто – видимо.

Серой вуалью также маркируются любые невидимые существа, но в их случае "видимость" маркируется снятием вуали вообще.

Призраки, духи и бродячие фэар неуязвимы для оружия. При встрече с таким существом размахивать перед собой мечом, изображая панику, конечно, можно, но не стоит превращать данную методику в пожизненный способ защиты. То есть если явившийся вашим очам призрак закрыл лицо вуалью и двинулся вам за спину – нельзя разворачиваться следом и продолжать молотить воздух. Вы его не видите и не видите, куда он идет.
В свою очередь, эти существа не могут причинить вам физический вред.

Чудовища моделируются гримом, масками и прочим антуражем. Все чудовища игротехнические, потому если они говорят "происходит то-то" – верить. Обращение с чудовищами и призраками – на усмотрение игроков. Также соответствующую информацию можно будет найти в игре.

Помните, что призраков, монстров, темных майар, каукарэльдар и т.д. отыгрывают живые и частенько неодоспешенные люди. Не бейте их чем попало по чем зря, не ломайте им рук и ног, не валите всей массой на землю. Будьте людьми, даже если вы эльфы:)

7. Осанвэ.
Моделируется общением без посредства речи – рисованием, пением без слов, игрой на музыкальном инструменте и т.д.
Осанвэ на расстоянии возможно, но доступно немногим; те, кому оно доступно, будут знать, как оно происходит.
Инициировать осанвэ могут эльфы и майар.

"Открытие разума", происходящее только с согласия того, кто открывает разум (как добиться этого согласия, вопрос другой), отыгрывается обычной речью. "Объект" словами отвечает на любые вопросы того, кому открылся. Отвечает честно (помните, что возможно сказать всю правду, но не сказать ничего).
Попытки применить "открытие разума" и осанвэ к оркам крайне болезненны для самих орков.

Добавлено (06.02.2009, 11:55)
---------------------------------------------
Краткое описание отыгрываемых народов Белерианда и северных земель
Думаю, нелишним будет напомнить, что в мире Толкина нет "рас" в том смысле, в каком это слово употребляется применительно к эльфам, оркам и т.д. во многих фэнтази. Английское слово "race" имеет больший спектр значений, чем русское "раса", в том числе и значение "род, племя, народ". Именно в этом значении оно встречается в произведениях Толкина.

Помимо нижеперечисленных народов, по индивидуальным заявкам возможно некоторое количество гномов, фалатрим, авари.

Эльфы

Синдар
(ед.ч.: м.р. синда, ж.р. синдэ)
Серые эльфы, народ короля Элу Тингола. Часть народа тэлери, из любви к своему владыке оставшиеся в Сирых Землях.
Название «синдар» – квенийское, оно дано им нолдор, сами же синдар называли себя эглат – «покинутые» – или попросту эдиль (ед.ч.: м.р. эдель, ж.р. эллет) – «эльфы».
Синдар – мориквенди, однако под властью тора Тингола и благодаря торил Мелиан, майа из Валинора, стали самыми прекрасными, мудрыми и искусными из эльфов Белерианда. Синдар славятся любовью к музыке и пению; у них есть своя письменность – руны Кирт, изобретенные менестрелем Даэроном – однако это открытие больше оценили гномы, чем сами синдар. Вооружение синдар в основном легкое, это копья и луки, однако известны им и мечи, и топоры, многие из которых изготовлены руками гномов.
Из Валар синдар более всего почитают Оромэ и Йаванну, Дарительницу Плодов, которую они называют Ивон. Именно девам синдар Ивон вверила искусство изготовления лембаса.
Синдар – жители лесов, любящие свободно бродить по земле, и закрытости городов предпочитают вольные лесные пространства; облик Менегрота, с его "многими колоннами" в форме деревьев и фигурами животных и птиц, воссоздает сады Валинора. Лишь некоторые из синдар предпочли лесной жизни городскую – например, синдар Нарготронда.
Синдар, в частности, синдар Дориата, не принимают особого участия в войне нолдор с Морготом; живя за Завесой, они стремятся в основном оборонить от Врага свои земли и сохранить то, что имеют. Битва за Сильмарилы им чужда.

Нандор
(ед.ч.: м.р. нандо, ж.р. нандэ/нандиэ)
Нандор, «повернувшие назад», – также часть народа тэлери, в своем пути на Запад остановившиеся прежде синдар. Нандор Белерианда – это лаиквенди, «зеленые эльфы». Народ короля Дэнетора, павшего в Первой Битве, после чего лаиквенди уже не избирали себе короля.
И «лаиквэнди», и «нандор» – слова из квенья. На синдарине «зеленые эльфы» звучит как лаэгрим, а сами они звали себя линди, «поющие».
Линди – скрытный народ, обладающий самыми глубокими познаниями обо всем живом, о растениях, птицах и зверях. Они более синдар привязаны к лесу и не любят людей, так как те губят деревья, убивают животных и нарушают покой леса.
В большинстве своем лаэгрим живут в Оссирианде, у подножия Синих Гор, однако некоторое их количество есть и в Дориате.
После Первой Битвы и до времени, на которое приходится игра, лаэгрим ни разу не вступали ни в одно открытое сражение.

Нолдор
(ед.ч.: м.р. нолдо, ж.р. нолдэ/нолдиэ)
Изгнанники Валинора, чье имя означает «знающие», «мудрые». Синдар называли их голодрим.
Народ мастеров, ученых и изобретателей, видевших свет Амана, живших в нем, обучавшихся непосредственно у Валар, из которых ближе всех им был Ауле. В Средиземье о нолдор, ведущих непрестанную борьбу с Врагом, можно также сказать, что это народ воинов, хотя эльфы сражаются скорее из необходимости, чем по велению сердца. Нолдор – строители городов и крепостей.
Отношения между нолдор и синдар достаточно сложные, так как на Изгнанниках лежит тень резни в Альквалондэ, где нолдор убивали аманских тэлери – родичей средиземских синдар. В пределы Дориата нолдор, за исключением нолдор Третьего Дома, которые не принимали участия в резне, не допускаются вовсе. Несмотря на это, эглат и голодрим свободно смешиваются и заключают браки. В том же Нарготронде нолдор и синдар уже образуют единый народ, хотя каждый род сохраняет присущие ему качества.
Из всех эльфов Белерианда нолдор наиболее дружны с людьми.
В Средиземье нолдор приняли язык синдар – синдарин – не только из-за того, что тор Тингол запретил го

 
ВоронДата: Пятница, 06.02.2009, 15:56 | Сообщение # 3
Простолюдин
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
Да, правила обширные. И, как я понял, это ещё не- всё. Начинаю читать. Как вы думаете, мастера справятся со всем этим?

Добавлено (06.02.2009, 15:53)
---------------------------------------------
Зачетные прикиды. Нам такие будут шить?

Добавлено (06.02.2009, 15:56)
---------------------------------------------
Дочитаю правила- отпишусь ещё.


Второй Нах
 
ДаркДата: Воскресенье, 08.02.2009, 10:08 | Сообщение # 4
Йомен
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Репутация: 1
Статус: Offline
это все круто и хорошо,а на какую игруто ехать будете? biggrin

Капитан клуба "Круг Капитанов"
 
БлефДата: Воскресенье, 08.02.2009, 10:43 | Сообщение # 5
Отец
Группа: Модераторы
Сообщений: 170
Репутация: 11
Статус: Offline
Игра называется "Лэйтиан - Тени сумерек", по Второй Эпохе Среднеземья. Главный мастер Тигра biggrin Проводится будет под Полтавой.

Верность обязывает
 
БлефДата: Четверг, 12.02.2009, 17:17 | Сообщение # 6
Отец
Группа: Модераторы
Сообщений: 170
Репутация: 11
Статус: Offline
Вот размеры, которые нужны для пошивки вышеприведенных костюмов. Размеры сообщить мне любым способом СРОЧНО, а то будете шить сами.
Размеры для костюмов
Мальчики:
Рост
Объемы груди, талии, бедер
Длина руки - от плечевого шва до запястья через локоть (это не обязательно, она считается по росту, но на всякий случай)
Обьем запястья
Девочки:
Рост
Объемы груди, талии, бедер
Длина руки - от плечевого шва до запястья через локоть (это не обязательно, она считается по росту, но на всякий случай)
Обьем запястья и бицепса


Верность обязывает
 
grafДата: Вторник, 17.02.2009, 09:12 | Сообщение # 7
Простолюдин
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 2
Статус: Offline
Всем привет!
Я смотрю, по правилам справились без меня! biggrin
Спасибо, Миша!


Делай что должен и будь что будет!
 
БлефДата: Понедельник, 23.03.2009, 11:00 | Сообщение # 8
Отец
Группа: Модераторы
Сообщений: 170
Репутация: 11
Статус: Offline
Вот что мне прислал наш любимейший Маэдрос. Всем прочитать и сдать мне заявки в письменном или электронном виде в течении трех дней, т.е. до четверга. Это план пожизненной и игровой заявки:

Пожизненная:
1. Ф.И.О.
2. Ник (если есть).
3. Возраст
4. Контакты
5. Хронические заболевания, противопоказания, аллергия.
6. Ролевой опыт
7. Наиболее запомнившиеся игры и сыгранные Вами роли
8. Вероятность появления на игре (в процентах)

Игровая информация:
1. Имя персонажа -
2. Локация - Химринг
3. К какому роду нольдо принадлежишь? (По умолчанию мы все - Первый Дом, но если кого-то очень прет - можно выпендриться)
4. Родился ли в Амане или уже в Средиземье? Если в Амане - то с кем приплыл (Феанор, Маэдрос, Маглор, кто-то из других домов)
5. Как оказался в Химринге? Какое положение занимаешь (воин, военначальник, группа поддержки, просто мирный житель)
6. Особые умения или предрасположенность - способности к магии, кузнец, лекарь и прочая
7. С кем связывают особые отношения?
8. Всякие дополнительные соображения о своем персонаже

Очевидно, что у нас есть примерно следующий список персонажей.
- Глашатай Химринга - специалист по внешним сношениям - это Граф
-Оруженосец и адьютант Глашатая - это помощник Графа - скорее всего Рем
-Начальник дружины Маэдроса - это Блеф
-Оруженосец и адьютант начальника дружины. Учитывайте такой момент - если все будет идти, как надо, то на нас будет лежать командование большим объединеным войском - поэтому адьютанты должны быть быстрые, смышленые и в ряде случаев принимать решение сами на месте - это Ворон
-Офицеры - 2 шт - начальники боевых подразделений - Каин и Лешонок
-Знаменосец - не забывайте, что это реально очень важная и почетная должность - Жека, поскольку давно уже не воюет, зато высокий и красивый
-Воины - не забывайте, что среди эльфом не было тупых файтеров. Музыка, стихосложение, живопись - дело для настоящего мужчины )
-Лекари - их может быть несколько - девченки
Все, кто хочет и готов разбираться в магии - пишите об этом в заявке.
-Кроме того, у нас скорее всего будет какая-то библиотека


Верность обязывает
 
AyvenДата: Четверг, 02.04.2009, 16:35 | Сообщение # 9
Хранитель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 56
Репутация: 5
Статус: Offline
Добавил статью о создании имен для заявок - вперед ребята и с песней)

За каждое мгновенье призрачного счастья до неба достучаться!
 
БлефДата: Воскресенье, 19.04.2009, 11:59 | Сообщение # 10
Отец
Группа: Модераторы
Сообщений: 170
Репутация: 11
Статус: Offline
Наши имена:
Граф - Аламар
Каин - Калион
Марина - Индис (она жена Калиона)
Казак - Тегуркаф
Славик - Аглар
Влад - Беарнас
Олежа - Олорион Тэлион
Леночка - Эллена Тасариэль
Ворон - Крабан
Золушка - Айвендил
Лешонок - Мируель
Блеф - Маэтамо
Учите, товарищи, все просто.


Верность обязывает
 
kainДата: Вторник, 05.05.2009, 18:03 | Сообщение # 11
Простолюдин
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
Что бы не создавать новой темы напишу тут.

СУПЕР!!!

сьездили отлично, всем ОГРОМНЫЙ респект

з.ы. остальное на разборе полётов


Save the planet
Kill yourself
 
ВоронДата: Вторник, 05.05.2009, 22:03 | Сообщение # 12
Простолюдин
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
+1

Второй Нах
 
БлефДата: Среда, 06.05.2009, 09:14 | Сообщение # 13
Отец
Группа: Модераторы
Сообщений: 170
Репутация: 11
Статус: Offline
Пишите отчеты в разделе "Отчеты" там уже создана специально для этого тема.

Верность обязывает
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024